Problema (N64):
Mal sonido ( falta de el). El Nintendo64 tiene el peor sonido cuando es comparado con
sus competidores. Teóricamente el N64 era capaz de tener una calidad de sonido de CD,
pero realmente esto no es posible. Hay muchos factores que contribuyeron a esto, uno de
ellos es el hecho de usar cartucho. Como se
dijo antes, el pequeño tamaño del cartucho hace difícil meter una gran variedad de
sonidos. El cartucho, sin embargo, no fue la única barrera cuando hablamos de sonido. Uno
de los problemas más grandes era el hecho de que el N64 no poseía un chip de sonido. La
memoria y el CPU tuvieron que ser racionados para obtener un rendimiento en el sonido.
Así, que si los desarrolladores querían obtener un buen sonido tendrían que sacrificar
los gráficos o cosas como animaciones y efectos de luz. Sea el sonido decadente de
Superman64 o el Soundtrack incompleto en Tony Hawk`s Pro Skater, el N64 deja un anhelo por
mucho mas en el departamento de sonido.
Solución (GameCube): Chip
de Sonido y sonido MusyX. Hasta ahora no ha sido confirmado por Nintendo, pero parece que
GameCube tendrá un Hardware de sonido propio. Es aun mejor, porque este chip de sonido se
juntara con Factor 5`s acclaimed MusyX sound. A primera vista esto no parece ser una gran
cosa, pero debido a que Factor 5 esta envuelto en el sonido del GameCube agrega mucho mas
importancia a la cuestión. Factor 5 tiene alrededor de 10 años de experiencia en el
departamento de sonido, y la mayoría de los juegos que ellos han creado han sido los
mejores en sonido. Muchos quedaron admirados al ver como ellos tenían un rendimiento de
sonido tan bueno en el N64 aun cuando no tenían un hardware dedicado al sonido. Ese fue
el poder de MusyX sound en el N64, el cual sin duda, a sido renovado para el GameCube.
El compañero para el hardware de sonido del GameCube no ha
sido revelado aun, pero se sospecha que factor 5 esta en la dirección del hardware de
sonido. Es probable que Factor 5 este codificando los drivers de sonido y ayudando a
implementar funciones de hardware para ayudar al proceso de efectos. También será
probable que Factor5`s MusyX aprobará sonido Dolby Surround real-time, y también el
soporte de GameCube real-time Dolby Digital 5.1. GameCube tendrá uno de los sonidos y
hardware mas impresionantes que hay en el mercado de consolas, y puede que del mundo
entero.
Problema (N64): RAM
limitado y pobre textura. El N64 soporta una arquitectura de memoria unificada con un poco
de memoria. Esto era debido al alto precio de Rambus RAM, junto con la arquitectura del
sistema. La textura, sonido, animación y los gráficos, todos estos, tenían que ser
insertados en un RAM central de 4MB. Esto creo una especie de cuello de botella en donde
todo tenia que ser forzado para que pudiera entrar. Naturalmente, el rendimiento de la
textura, el cual es uno de los aspectos mas importantes para dar una impresión visual del
juego, sufría. Solo comparen un juego como Banjo-Kazzoie con Mario 64. En términos de
gráficos Banjo-Kazzoie se ve mejor debido a la textura que utilizaron. Cualquier
desarrollador que trabaje en el N64 te dirá que era difícil usar varias texturas en los
juegos. Simplemente no había suficiente memoria o rendimiento.
Solución (GameCube): Memoria
rápida y S3 Texture Compression (S3TC). En contraste con el N64, el GameCube no tendrá
solamente un sistema central RAM, sino que también tendrá un RAM implantado en los chips
gráficos.
Memoria Central: RAM de Alta Velocidad
El sistema central de memoria de alta velocidad será
suministrado por NEC, y debido a su costo Nintendo podrá obtener una gran cantidad de
ellos. Esta memoria es integrante del rendimiento del GameCube, ya que los desarrolladores
contaran con el para casi todo lo que hagan. La rapidez de la memoria y la gran cantidad
de ellos les dará a los desarrolladores la habilidad para usar libremente animaciones
motion-capture o (FMV) Full Motion Vídeo, crear niveles mas largos, etc.
Memoria Gráfica: MoSys 1T-SRAM implantado
Los Chips Gráficos del GameCube tendrán de 8 a 16MB de su
propia memoria. La memoria es llamada 1T-SRAM, y será suministrada por la compañía
MoSys Incorporate. Es muy similar al DRAM pero es mucho mas rápida, y desde que la
memoria esta implantada directamente al chip gráfico, será posible mover información a
grandes velocidades. El chip gráfico será distinto a cualquier otro chip en el mercado
debido a que usa 1T-SRAM.
Esta gran velocidad le dará a los desarrolladores espacio
para procesar información gráfica y especialmente texturas. Howard Lincoln Gerente
General de Nintendo of America puso lo mejor de si cuando dijo "Nosotros emplearemos
esta tecnología para sobrepasar la experiencia en juegos que ofrecen las consolas de la
competencia o computadoras personales."
S3 Texture Compression en el Hardware
Mientras el 1T-SRAM es rápido, 8-16MB no es exactamente un
monto grande de memoria para soportar texturas detalladas. La velocidad de los chip
gráficos y la memoria implantada ciertamente ayudaran, pero para crear algo de alta
calidad y diversas texturas los desarrolladores necesitan más espacio. Teniendo eso en
mente, Nintendo pidió la ayuda de S3 quien tiene una técnica para comprimir textura que
ofrece menos calidad. S3TC toma una gran cantidad de textura y la comprime a un 1/6 de su
tamaño sin que baje la calidad. Teóricamente, esto significa que 1MB de textura puede
efectivamente se comprimido a 166 Kilobytes (KB). Obviamente, los beneficios son inmensos.
Toma el 8-16MB 1T-SRAM de Nintendo y lo convierte en 48-96MB. El sistema no pierde la
calidad con esta técnica porque esta en los chips gráficos. Esto significa que
actualmente hay un circuito que descompressiona la textura a una velocidad cerca a la de
la electricidad. Lo que todo esto significa, es que los juegos en el GameCube serán tan
espectaculares como Nintendo prometio. GameCube tendrá limpiadores gráficos de cristal y
una de las mas detalladas texturas que se ha visto en consolas. De una manera simple: los
gráficos de GameCube daran mucho de que hablar.
Sacado de www.IGN64.com
En español solo aquí en Z64e.
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